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(Foto: rkl_foto/shutterstock.com)

Kann der Fitnessmarkt dadurch wachsen?

Der E-Sport-Markt boomt. Spiele, wie DOTA 2, League of Legends oder FIFA ziehen die Massen in ihren Bann und vor die Bildschirme. Sogar akademische Hochschulen unterhalten eigene E-Sport-Teams, um den Markt kennenzulernen und das Phänomen zu erforschen. Eine Forschungsfrage lautet: wie kann die Leistung der E-Sportler durch körperliches Training optimiert werden? Diese Parole steht in Einklang mit der Vision der Fitnessindustrie: aktiver, gesünder und leistungsfähiger durch Fitnesstraining und bewusste Lebensführung!

Die Wissenschaftler haben nicht nur die ökonomischen Aspekte im Fokus, sondern auch die Leistungsoptimierung hauptsächlich im Profibereich durch gesunde Ernährung, gezielte Regeneration und insbesondere körperliches Training. Die Fitnessbranche kann in Bezug auf vielfältige, flächen-deckende Trainingsmöglichkeiten und individuelle Betreuung ein qualifizierter Partner sein. Fitnesstraining als Kombination von Kraft- und Ausdauertraining ist eine wichtige Basis dafür, dass sich das Gehirn an die Anforderungen des Computerspiels als Denk- und Lernprozess anpasst. Leistungsdeterminierende motorische Fähigkeiten wie die Augen-Hand-Koordination können grundsätzlich auch abseits des Bildschirms gefördert werden.

Obwohl die wissenschaftliche Beweisführung der Leistungsförderung von E-Sport durch Fitnesstraining noch weiter zu untermauern ist, liegt der Einsatz von Trainingsmethoden aus den Fitness-clubs nah, um den Erfolg von Profi-E-Sportlern zu optimieren.

Signalwirkung:Bewegung statt Bildschirm

Um die Spieler entsteht eine Fancommunity mit großem Zusammenhalt und die Spieler selbst werden zum Orientierungspunkt und erlangen Heldenstatus. Damit kann der fitnesstrainierende E-Sportler für weite Teile der sitzenden Bevölkerung - insbesondere Kinder und Jugendliche - durchaus eine Signalwirkung haben: Bewegung statt Bildschirm. Wenn ihre Stars den Bildschirm früher abschalten, um zum Fitnesstraining zu gehen, könnten die Massen folgen. Denn die medienaffinen E-Sportler werden das Training sicher in den sozialen Medien dokumentieren und so zum Nachahmen motivieren.

Damit kann die Fitnessindustrie mit einem Engagement im E-Sport sehr öffentlichkeitswirksam dazu beitragen, nicht nur die ca 2,4 Millionen deutschen E-Sportenthusiasten fitter zu machen, die älter als 19 Jahre sind (Statista 2018a), sondern auch die mehr als 34 Millionen Freizeit-Computerspieler (Statista 2018b) in Deutschland zu einem fitten und gesunden Lebensstil motivieren. Volkswirtschaftlich relevant und damit für Politik und Krankenkassen interessant ist, dass dadurch die gesundheitlichen Folgen und auch Folgekosten des Sitzens vor dem Bildschirm minimiert werden.

E-Sport-Zielgruppe für Fitnessstudios interessant

Die Zielgruppe der E-Sportler ist darüber hinaus eine, die man sich in den Fitnessclubs wünscht. 46 Prozent der weltweiten E-Sportler haben laut Globalwebindex (2018) ein mittleres Einkommen und 27 Prozent zählen zu den "Top 25" der Besserverdienenden. Damit haben E-Sportler ein tendenziell höheres Einkommen. Schon heute sind 19 Prozent zwischen 35 und 44 Jahre alt und 35 Prozent zwischen 25 und 34 Jahren. 71 Prozent der E-Sportler sind männlich. Der Trend der Digitalisierung und Gamifizierung des Fitnesstrainings sollte für die E-Sportler attraktiv sein. Entsprechend qualifizierte Trainer könnten sich als Personal Trainer mit der Spezialisierung auf E-Sport positionieren.

Für die Fitnesswirtschaft kann ein Engagement im E-Sport also eine lohnende Investition sein. Für die Fitnessclubs bietet sich die Möglichkeit, reichweitenstark eine attraktive Zielgruppe zu erreichen. Ein Sponsoring von E-Sport-Teams durch die Fitnessindustrie kann die Marke global transportieren. Denn E-Sport ist grenzenlos und wird überall nachgefragt.

Ausblick

Wenn beide Märkte nachhaltig voneinander profitieren sollen, bedarf es qualifizierter Konzepte und Strategien. Um den E-Sport für den Fitnessmarkt zu erschließen, müssen zunächst beide Märkte über die Chancen und Möglichkeiten informiert werden. Der Deutsche Industrieverband für Fitness und Gesundheit DIFG e.V. wird deshalb gemeinsam mit dem eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) eine Konferenz veranstalten, auf der sich die Player von Fitness- und E-Sport-Markt informieren werden. 

Quellenverzeichnis
Statista (2018)a. BIU. (n.d.). Anzahl der eSports-Enthusiasten* in Deutschland im Jahr 2017 nach Altersgruppe (in Millionen). In Statista - Das Statistik-Portal.
Statista (2018)b. BIU. (n.d.). Anzahl der Computerspieler in Deutschland von 2013 bis 2017 (in Millionen). In Statista - Das Statistik-Portal.

Prof. Dr. Niels Nagel ist Leiter des Deutschen Industrieverbandes Fitness und Gesundheit e.V. (DIFG). Des Weiteren arbeitet er als Professor für Sports Management an der EBC Hochschule in Düsseldorf. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Verbesserung von Gesundheitsverhalten, die Kundenbindung in der Fitnessbranche sowie der Aufbau von Präventionsstrategien. 

Interview mit Niklas Timmermann, Vizepräsident des eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD)

body LIFE: E-Sport hat auf den ersten Blick nichts mit Sport zu tun - denkt man. Inwiefern doch?

Niklas Timmermann: Tatsächlich liegt der Schluss auf den ersten Blick nahe. Auf den zweiten Blick erkennt man jedoch, dass gerade Profispieler auf der Bühne und zu Hause Höchstleistungen erbringen. Diese sind natürlich anderer Natur als beispielsweise beim Fußball, da es im E-Sport vor allem auf Hand-Augen-Koordination und die Fähigkeit zu antizipieren ankommt. Wenn man die Cortisolspiegel der Spieler und auch den Puls während einer engen Spielsituation betrachtet, so liegt dieser zum Teil signifikant höher und dies auch über längere Zeit, als es im klassischen Sport der Fall ist. Die Belastung ist am Ende also sogar eine höhere.

body LIFE: Welche Rolle spielt körperliche Fitness für die Zukunft des E-Sports?

Niklas Timmermann: Es sind nur die E-Sportler zu sportlichen Höchstleistungen im Stande, deren Körper einer Dauerbelastung von bis zu fünf Stunden gewachsen ist. Der Schlüssel zu einer gleichbleibenden Leistung liegt einerseits in der körperlichen Vorbereitung auf die Belastung - vor allem die Haltungsmuskulatur ist hier aufgrund des permanenten Sitzens wichtig - und andererseits in der richtigen Ernährung. Proteinreiche Nahrung ohne viel Kohlenhydrate steht bei vielen Profis auf dem Programm. Energydrinks und sonstige zuckerreiche Produkte sind aufgrund des kurzen Hochs und darauf folgenden Tiefs beispielsweise absolut ungeeignet.

body LIFE: Wie stark ist das Fitnessbewusstsein bei den E-Sportlern in Deutschland schon vorhanden?

Niklas Timmermann: Umfragen haben bereits belegt, dass E-Sportler - verglichen mit anderen Personen aus der Zielgruppe - ein gesteigertes Bewusstsein für die eigene Gesundheit haben und diese auch pflegen. Das Image vom dicken und pickligen Spieler ist ein gern gepflegtes, aber unzutreffendes Vorurteil. Der Trend in den letzten Jahren hat sich vor allem in diesem Bereich immer stärker in die Bereiche Selbstoptimierung und auch -darstellung entwickelt, weswegen hier große ungenutzte Potenziale schlummern.

body LIFE: Inwiefern kann die Fitnessbranche das Engagement Ihres Verbandes, des ESBD, unterstützen?

Niklas Timmermann: Natürlich bestehen hinsichtlich des Verbandes und hinsichtlich der Zielgruppe selbst mannigfaltige Möglichkeiten der Unterstützung. Wichtigster Punkt ist aber das Thema der Präven­tion von Schäden durch Sitzen und damit auch die Gesundheitsvorsorge durch regelmäßigen sportlichen Ausgleich.

body LIFE: Wie sollten Clubbetreiber am besten vorgehen, wenn sie diese Zielgruppe ansprechen wollen?

Niklas Timmermann: Werbende müssen sich vergegenwärtigen, dass diese Zielgruppe mit dem Internet aufgewachsen ist und über eine überdurchschnittliche Ausbildung verfügt. Zudem reagiert sie quasi nicht mehr auf klassische Werbeformen. Der Schlüssel zur Zielgruppe ist, den Nutzen des Individuums zum Ausgangspunkt seiner Überlegungen zu machen und diesem dann in seinem präferierten Bereich - z.B. eben dem E-Sport - auf Augenhöhe zu begegnen. Aus der Erfahrung in der Arbeit mit Kunden und mit Blick auf werbende Unternehmen kann ich mit absoluter Sicherheit sagen, dass Werbung "von oben herab" in der Zielgruppe genau den Effekt erzielen wird, den sich der Werbende nicht wünscht.

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